Indie Design vol.6 游戏的可能性空间

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此处的逻辑诸如“物理系统”: 在不同物理系统作用之下,游戏内事物按照不同的规则和逻辑发生作用。……按照 Tracy Fullerton 在《游戏设计梦工厂》中的表述,游戏可以通过类别矩阵进行简单的分类……https://indienova.com/corp/editor 这里层出穷的可能性由: 你的对手

性处理魔法少女(Sex Care Magical Girl)

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性処魔法少女

引擎:pixi.js

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目前的 v3 版本已经可以开发出非常专业的游戏出来,值得关注。……引擎特色 pixie.js v3 具有以下特色: 超高的性能。……pixi.js 已经内置很多实用的 Shader(着色器),如果有一的基础,开发者还可以使用 GLSL

《变量》的策划日志 #3

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索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力……而言,子弹数的限制姑且不论,怪物子弹碰到玩家掉血这条规则,并没有太多的改变,而因为《变量》是一款回合游戏……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻

千水:变量策划日志(三)

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索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情能证明我的直觉,没有任何过去能印证我的能力……而言,子弹数的限制姑且不论,怪物子弹碰到玩家掉血这条规则,并没有太多的改变,而因为《变量》是一款回合游戏……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻

Indie Focus #57:踏着前人的足迹

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这些“推荐”几乎都来自游戏令人发指的难度。……聊到这里我们似乎又不得不将站内翻译过的相关文章搬出来:经典 roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合战斗……但是 SPACEPLAN 之中的马铃薯却证明这实在是因为我们自己太缺乏想象力了

无有时代:大家觉得,游戏要不要抢先体验呢?

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EEA,这是个问题。 最近EA有点暴雷,搞得我有点迷糊。……其实我本人对EA没有太多想法,觉得这个东西就挺好的,只要制作组多多用心,做好沟通,想必结果不会太差,但事实证明没那么简单

死锁(DeadLock)

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在游戏中,玩家必须按照适当的顺序连接处理器和它所需要的资源,以防止“锁死”情况的发生。……这就需要玩家在产生“死锁”的情况下有效地安排一切

钻子游戏:【白石洲往事】开发日志-医院物件建模

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游戏中模型都是多边形建模,其中一些物件建模; 最近在为医院里面的环境搭一些模型;医院目前开发中画面,不一定是最终

小组帖子:【17-09-10】有关于 V0.2 版本更新和预售方案调整的通知

indienova.com/groups/post/1702

因为某些不可抗外界因素,V0.2 更新方案临时进行调整。……调整后,原则上将在 国庆节期间 进行 V0.2 版本的更新,并随之推出令大家期待已久的 移动版本 。……预售问题,我们因为世界观不够完善问题、发行商联系上问题、更新内容不足问题、游戏新想法加入问题、部分界面排版问题等导致预售时间进行推迟

版本:Early Access


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